package com.fml.resource;
import javax.swing.Icon;
import javax.swing.JOptionPane;
public class CaiShuZi4JOptionPane {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Icon icon = null;
boolean bl = false;
int put = 0;
int c = (int) (((Math.random())*100)+1); //获取一个1-100的随机数
System.out.println("你获取的随机数是:"+c); //打印你的随机数字
String str1 = (String) JOptionPane.showInputDialog(null,"请输入你的猜测数字(1-100):\n","猜数字游戏",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在这输入"); //第一次输入你的猜测数字
if(str1==null){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你已经取消了本次游戏"); //如果你点取消那么本次游戏结束
}else{
bl = num(str1); //判断是输入的是不是数字或者是整数
if(true==bl){ //如果是数字的话进入与随机数比较的程序
System.out.println("你输入的数字是:"+str1); //打印你输入的数字
put = Integer.valueOf(str1);
for(int i = 4;i > 0;i--){ //i是你可以猜测的次数
if(put==c){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你猜对了,正确答案是:"+c+"。"); //如果你猜对了就直接结束循环
break;
}else if(put>c){ //如果输大了就让你再次从新输入
str1 = (String) JOptionPane.showInputDialog(null,"你的输入过大。你还有"+i+"次机会,请重新输入:\n","猜数字游戏",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在这输入");
if(str1==null){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你已经取消了本次输入");
break;
}else{
bl =num(str1);
if(true==bl){
put = Integer.valueOf(str1);
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你的输入不正确,请重新输入");
}
}
}else if(putstr1 = (String) JOptionPane.showInputDialog(null,"你的输入过小。你还有"+i+"次机会,请重新输入:\n","猜数字游戏",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在这输入");
if(str1==null){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你已经取消了本次输入");
break;
}else{
bl =num(str1);
if(true==bl){
put = Integer.valueOf(str1);
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你的输入不正确,请重新输入");
}
}
}
}
}else if(bl==false){ //这个 是你第一次如果填写的不是数字的话也会结束本次游戏
JOptionPane.showMessageDialog(null, "请您下次按要求填写。本次游戏结束");
}
if(true==bl && c!=put){ //如果你i次都没猜对,那么就直接告诉你这个数十什么
JOptionPane.showMessageDialog(null, "很遗憾你没能猜对,这个数字是:"+c+".");
}
}
}
public static boolean num(String value){ //一个静态方法,判断你输入的是不是数字
try {
Integer.parseInt(value);
return true;
} catch (Exception e) {
return false;
}
}
}
你先看看我的实例,最下面的一个就是捕获异常和进行处理的方法
在整个JAVA的异常处理中,实际上也是按照面向对象的方式进行处理,处理的步骤如下:
1、一旦产生异常,将会产生一个异常类的实例化对象。
2、在try语句中对这个异常对象进行捕获。
3、产生的异常对象与catch语句中的各个异常类型进行匹配,如果匹配成功,则执行catch语句中的代码。
Try {
} catch (…) {
} finally {
……
}
这个finally如果没有中途退出最后是一定会执行到的。
throws 是用在主类前面的,是让他的父类来处理这个异常。不在此类中处理
楼上已经把异常说得很清楚了 , 那么垃圾回收就由我来处理吧什么是垃圾回收?垃圾回收机制 正是JAVA与其他语言不同的如C/C++C/C++ 程序员意向都是 对象一定要被摧毁. 如果对象忘记摧毁那么就会造成内存泄露JAVA 程序员的意向却是 遗忘对象, 让编译器为我们解决这种事,让内存泄露永远不会发生哪些对象是垃圾回收线程回收的?指定的对象,既System.gc();JAVA的垃圾回收发生的时机是什么?答: 可能不会发生, 也可能永远不会发生 你可以这样认为 : 只要内存没有到耗尽的那一刻,那么垃圾回收就不会被启动 因为启动垃圾回收需要付出一定的效率代价,不启动的话 我们就不用付出这样一份高昂的代价. 简述Java的事件处理机制,并举例说明编写程序时对事件进行处理的主要步骤? 事件源类:描述事件发生源的基本属性和行为。比如,按钮是很多事件发生的事件源,Java构造按钮类来描述按钮的形状,颜色等等属性以及在屏幕上绘制按钮等动作,当然也包括按钮按下等相关事件发生本身。同时,在事件发生时,事件源类还负责发出事件发生的通知。该行为通过事件源查找自己的事件监听者队列,并将事件信息通知队列中的监听者来文成。同时,事件源还在得到有关监听者信息时负责维护自己的监听者队列。事件类:描述某个事件的所有属性和相关动作。比如定义键盘事件类KeyEvent来描述键盘事件的所有信息,如键是否按下、是否释放、是否双击,以及相关键的信息,如键码,是否有组合键等等。事件监听者类,也就是关注事件的主体类:当事件发生后,该主体负责进行相关的事件处理,同时,它还负责通知相关的事件源,自己关注它的特定的事件,以便事件源在事件发生时能够通知该主体。事件监听者接口:事件发生后,事件源要将相关的信息通知对应的监听者。这要求必须在事件源和监听者之间定义一个标准的接口规范,以便完成这样的信息交换。监听者接口正是负责定义这样的接口规范。详情可以 http://blog.csdn.net/JianZhiZG/archive/2006/12/02/1427073.aspx 举例说明类、抽象类和接口之间的关系和区别?接口: 1. 接口中声明的变量全部为final 和static类型的,并且这个接口的作用在于定义一些值不能改变的变量。 2. 接口中只定义可供实现的抽象方法 3. 还有一种方式是上述两种方式的组合,如非必要一般会将这样一个接口定义拆分成两个接口定义抽象类:1. 如果一个类包含一个接口但是不完全实现接口定义的方法,那么该类必须定义成abstract型2. 抽象类的方法体中只定义抽象的方法类: 1. 类是具有相同特性和行为的对象集合 那么三种 含义 区别何在 由楼主自定了~
Java程序设计中,采用try……catch……finally语句结构和主动抛出异常语句throw等方法来实现。通过try……catch……finally语句可以捕获一个或多个异常,其基本格式是:
try{
语句体
}catch(异常错误类型变量名){
语句体
}finally{
语句体
}
上面语句中的异常对象是在Java运行时由系统抛出的。还可以使用throw语句明确抛出一个异常,其基本格式是:
throw异常对象
对异常进行处理时,将引起异常的语句添加到最近的try语句中,由catch进行识别和处理。如果异常发生时能确保有一段代码被执行,则应该使用finally子句。
throws子句声明可能会出现的异常。如果一个方法可能会出现异常,但是没有能力来处理这种异常,可以在方法的生命处用throws子句来声明抛出异常。
而throw语句用于抛出异常。throw语句用于抛出的对象必须是java.lang.Throwable类或其子类的实例。