MAYA的模块可大致分为模型、渲染、动画、特效。每个模块都有相对应的工作岗位,例如:模型师 、渲染师、动画师和特效师,由于现在大多数的高级特效都是用。具体如下:
1、模型师:根据原画制作三维道具、场景、角色等模型,需要掌握建模原理及布线,对结构有很强的刻画能力。
2、渲染师:制作三维模型材质贴图,打灯光,使用渲染器输出电影级别的效果,要求拥有对于环境的刻画以及对色彩的把控能力。
3、动画师:对已经绑定好的模型根据剧本和分镜制作动作,理解各种运动规律,刻画角色表演。
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Maya自学找到工作的概率是非常小的,因为很多人还没有到达找工作的程度,就已经放弃了,自学这事听着挺高大上的,但是也仅仅是听着高大上,其实自学是最浪费时间,还最出力不讨好的事情,如果这年头靠自学能解决问题,那老师基本都得失业。如果大家想提升自己Maya的能力,最好是找一位有实力的老师带带你们,有了技术的突破和思维层面的突破,找工作不是问题,我的观点一直是,只要有能力,找工作小菜一碟。
当年我也和大家一样,是自己心中的英雄,总是喜欢自学,但是在我的印象中,我貌似从来没有自学成功过,自学其实是我们美丽青春的一个美丽的梦。后来我从事Maya游戏工作,水平也很牛叉的,这当然离不开我找到了一位好师傅,当时在网上各种逛,无意中找到了一个Maya游戏建模直播间,点击进去听一位老师讲的激情四射的,听了半小时,感觉我最近面临的很多Maya问题有种被解决了的感觉,然后我就天天去蹭课, 反正他每天都有免费直播课在网上,后来我也是跟这个师傅学有所成的,大家如果想听他的课,可以到他的Maya游戏建模教程资料裙,首先位于开头的一组数字是:二九六,其次位于中间的数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:二八九,把以上三组数字按照先后顺序排列起来即可。牛顿曾经曰过:站在巨人的肩膀上,才能看的更高更远,意思就是在学习的过程中,大家不要死板,要学会学习别人的东西,成就自己的精彩,这才是聪明人应该做的智慧的事情。
月薪过万!对于很多学习MAYA的学员来说真的有那么难吗?或者有很多学员会静下来思考,什么时候我才可以月薪过万!
那今天我们就来一起说下这个问题。我们首先来思考一个问题,这个问题比较重要,就是你想不想拿到1万块的工资,我相信有大部分人都是想的。当然也有一部分是不想的,这也不奇怪,因为我们没有办法控制每个人的想法,有些人真的是对钱不感兴趣的,也不想要太多的钱。
那既然想要1万块的工资,那我们接下来想一下,怎么样才可以有一万块的工资呢,我们按照不同的人群来分 有些同学本身学习就比较好,初中高中 成绩优异。自然而然又考了重点大学,大学又报了好的专业,遇到了好的老师,自身自律性又很好,很好支配自己的时间。大学4年下来,不断的提升自己专业技能,又加上自己好学,勤奋,努力,最后努力做出自己的作品,加上老师的指导和建议最后顺利的找到工作。
有些同学会说有没有这样的学生?有,当然只是少数,这些学生在大学就可以做出很好的渲染作品,模型作品,甚至是一部动画片。出来之后直接去腾讯、网易、百度等拿着一个月一两万的薪资,而且是刚出道,你会觉得这是不是不公平,其实上天是很公平的,那么问题来了?
有些学员会觉得是他们本来就学习好呀,又聪明,可是我不聪明呀,其实问这样问题的时候大家更多的是要反思下,既然你没有别人聪明,学习又不好,这是你暂时可没办法改变的,那么有没有想过怎么做才可以改变自己呢?首先天分的问题我们不说,我们就说后天的努力,既然不聪明,是不是要更勤奋一些呢?在别人休息的时间,玩的时候你是不是要多努力一些呢,去学习呢,去寻找方法呢?还有一些同学会说,老师我很努力了,但是还是学不会,努力但是方法对了没呢,这个也是至关重要的。有时候努力不一定会成功,但是不努力成功的可能都没有。
有很多同学学习是盲目的,看着别人学自己也学习,有一部分同学是有目的的学习,知道自己想怎么学习的。就拿学习MAYA软件来说,大部分学生在大学都是混日子的,不知道自己要干啥,大学班级学习的毕竟是少数,到毕业了才知道自己学的是这个专业的,为工作担忧。
1.首先要有明确的目标。
为什么有些同学大学毕业了还不知道自己要做什么,对自己的专业一知半解,其实是对自己的学习没有规划,没有目标。所以建立清晰的学习目标和方向尤为重要,比如你要学习maya 但是里面有很多模块,你选择游戏模型 或者动画都算是你的目标。
2.纠正1万小时定律。
在这里给大家普及一下1万小时定律,就是有一本书介绍过一万小时定律,就是在任何领域坚持学习1万个小时,你就会成为这方面的专家。也就是你每天坚持学习8个小时,要学习5年的时间,理论上看是没什么问题的,但其实是不正确的,这就论证了为什么有些人一直很努力但是却不出成绩的原因,是方法的问题。
3.刻意练习。
在任何一个领域你想做的优秀或者杰出甚至是卓越,都遵循一个方法,这个方法就是刻意练习,打破了之前的一万小时定律的错误,那究竟该如何进行刻意练习呢? 我们以学习MAYA为例。
①首先要找到一个合格的专业导师进行指导
我们很多学生为什么大学毕业的时候还找不到工作,甚至还不知道自己干啥,以至于只能选择转行,在学习的过程中选择一个好的老师至关重要。这个老师要是在这个领域的专家或者相对优秀的人,大学里面对于MAYA领域的专业老师少之又少,才会出现这样的情况。学生上课学不到东西,提不起兴趣,最后只能放弃,或者继续王者荣耀,所以如果你想改变此现状,找到一个专业的指导老师显得尤为重要。
②及时提交作业进行反馈
找到了优秀的老师,那么在学习过程中老师就会为你制定相关的学习计划,当然你必须要按照学习计划严格执行,执行之后及时进行学习反馈,老师进行作业的反馈和修改,才会发现自己的问题。不断的进行刻意练习,不断反馈,提升自己的技能,这就纠正了为啥有些学生一直很难过努力学习MAYA,最终却没有效果,因为首先是自学,自学能力又不强,只能越学越糟糕,所以刻意练习显得更为重要。
③投入和专注更为重要
有了老师的指导和刻意练习还远远不够,还需要专注,很多学生再去练习的时候总是分心,这样只会让自己的效率大打折扣,所以在去练习的时候要全身心的投入,这样可以事半功倍,效果也会更加见效。如果你想提高棋艺,只和别人下棋,无法提高,你只要单独研究特级大师的棋局,才可能提高。
如果你想提高投飞镖的技能,到酒店里和朋友玩,让输的一方掏钱,水瓶不会提高,你只有花时间单独练习,致力于复制你投掷成绩最好的那些投掷动作,才能提高,你可以系统的改变瞄准飞镖靶子上的不同点来提高自己的水平。但是,如果你在走神,或者你很放松,并且只是为了好玩,你可能不会进步。
同样的学习MAYA,你需要跟着专业老师的指导,一遍一遍地反复练习老师给你讲解的知识。并专注地进行制作,进行有效的学习反馈和指导,才会提升自己的技能,顺利的找到自己满意的工作,当然你足够努力,做出优秀的作品,月薪过万so easy!
课程介绍 制作一部完整的TV级别Q版动画短片,时长:40秒
初级班学员对于软件掌握有限,对于从事CG工作也没有一个全面的概念。清华大学培训二部培训本着“学以致用”的原则,从实际项目制作出发,挑选PIXAR《A bug`s life》中《微型街道》的一个片段作为原型进行半临摹。
适合对象 对游戏美术感兴趣,具备简单的电脑操作,无需软件基础。毕业学员能够熟练操作软件,能独立或合作完成公司的需要的美工制作任务,具备专业的游戏美术制作经验。
学 制 学时:1个半月 学费4500元
学习目标 目的是让学员在学完初级班的课程以后不但可以掌握MAYA各个模块的软件基础知识,而且还能充分理解CG工作的整个制作流程。
学生作品
教学承诺 为学员创造良好的学习环境和生活环境,提供优秀的教学质量并营造良好的学习氛围。 学员在学习过程中,不仅能学习相关软件知识、工作流程,更重要的是学到授课教师多年制作经验与技巧,同时学员能够直接参与公司的商业制作项目,真正实现学习与实战同步进行的效果,使平时学到的知识深入巩固并灵活应用,也能够发现自己制作中的不足,及时与老师探讨和学习,这样学员就能完全掌握所学内容并独立完成成功的作品。
1、建模:(5天)
1、MAYA基础操作
2、项目制作规范
3、根据场景设计图制作场景模型(MAYA Polygon建模工具和MAYA Nubrs建模工具的基础运用)
4、MAYA Polygon工具制作卡通猪模型
5、MAYA Polygon工具制作卡通蜘蛛角色模型
6、MAYA Nubrs工具制作卡通汽车模型
7、UV的基本概念,为各部分模型拆分UV
8、整理文件中的各部分模型,删除无效节点、删除各部分历史纪录并为模型重命名。
一个比较超脱的看法就是,软件只是工具!关键是看你个人的艺术修养。
无论是学Maya还是3d练来练去无非就是建模材质动画渲染之类的几个大板块,而这两个软件都已经很成熟在这方面是非常相近的,学会了maya只要再熟悉一下3d操作你就又学会了3dmax。
举个例子吧,其实这两个软件就像是毛笔的两个牌子,你用那个无所谓,会不会写毛笔字与这些是无关的。
一个人无论是会maya还是3d厉害了都不会被称作maya高手或者类似的,而是CG高手,因为这一行其实看重的只是最终效果,关你用什么软件只要做的好就行。
针对你我的看法就是学maya吧。学会maya理解3d很容易,学会3d理解maya却不一定,因为maya是基于节点的。很重要的一个原因就是以后两个软件孰优孰劣谁都说不准,这取决于autodesk了。
总的来说给你以下两条参考吧:
1.maya2008用来游戏建模很强大,有优势。
2.3dmax学的不精就可以赚钱,但空间不是非常大。maya的话不精就不如学max,但是一旦学精了,周边软件也比较熟悉,比如zbrush,df等,那就可以很发达了,自己开工作室也是不错的方向,利润高。
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。
2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以.82亿美元收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。
它的应用领域主要包括四个方面;
一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发