一般有,边缘光层,模糊反射层,高光层,sss层,occ层,ENV层,毛发层,漫反射层。
边缘光层:这一层是突出模型的边缘,是模型看起来更突出。选择模型,单独添加到一个新的渲染层,把渲染层命名,给模型加上一个兰伯特材质,在材质的color上加渐变节点,把渐变的颜色改成黑色和白色。在创建一个asmpler Info节点,把他的facingRatio链接到渐变节点的Vcoord上(类似玻璃材质的做法,目的是要模型的外部是白色的,内部是黑色的)。
模糊反射层:在布林材质上把diffuse调节成黑色,只调节要高光和反射(高光的目的是用来产生反射的)。在反射的颜色上贴上模拟环境的环境shade,然后连接一张HDR环境贴图,得到一个满意的反射以后,打开模糊反射,之后用一个asmpler Info连接的黑白渐变贴到反射率上(还是边缘反射强,中间没反射的那种)
sss层:3s用来做人物皮肤的材质非常真实,不过用布林材质也能代替出假的3s效果。选择人物模型和所有灯光(做3s时一定要有背光,不然出不了效果),添加到一个新的渲染层中,并命名。。在材质超图中找到mentalray的材质节点,选择misss_fast_skin材质赋予模型。调节sss材质,从真皮层,此皮层,表皮层一层一层的调,直到效果满意为止(有关sss材质调节比较复杂,如果不是很熟悉建议去找一些3s材质的教程)
高光层:人物的高光主要是眼睛,选择灯光和模型(包括眼睛,和衣服上可能产生高光的物体)添加到新的渲染层,把不长生高光的物体的颜色都调到黑色(之前也是,在修改材质时一定要选择当前的渲染层)材质上只开高光,什么反射折射透明的都关了。渲染出来的只有高光。
occ层,只选模型,渲染出一个模型的occ白模。
ENV层,类似于occ,只是要主光,就是一个添加主光的白模,目的是加强主光效果。
毛发层:角色上有毛发的,选择毛发,模型和灯光,添加到新渲染层,给模型加一个Use Background材质,这样渲染毛发是被遮挡的地方就不会被渲染出来。
颜色层:就是选择模型,给模型加好绘制的贴图,天加到一个新渲染层(颜色层一定不能有任何光影,只能是颜色信息)。
把渲染好的每一个层放在ps或AE里,通过该图层模式,来进行最后的合成。一般高光之类的用滤色,occ这种带阴影的用正片叠底。
好了,分层渲染始终是比较复杂的,一定要分的清每一层所需要的信息,然后把不要的都关了,只渲染需要的。
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