一般都是作者设定一个公式来计算,每本小说都不太一样的,当然数值设置的不能太离谱
比较常见的是升一级有自由点数若干,力量影响攻击和负重,敏捷影响暴击和攻击速度闪避几率,耐力影响血量和防御,智力影响魔法值和法伤,精神影响回复速度和抗性,计算的话套上设定的公式就可以了
网游小说中的人物属性通常是根据游戏的设计和玩家的需求来设定的。常见的属性包括力量、敏捷、耐力、智力、精神等。这些属性的设定和计算方式在不同的游戏中可能会有所不同,但通常都有一定的规律可循。
一般来说,每个属性都会有对应的数值来衡量人物在该方面的能力。这些数值可能会受到等级、职业、装备等因素的影响。比如,力量属性可能会影响人物的攻击和负重能力,智力属性可能会影响人物的魔法值和法术伤害等。
在计算人物属性时,通常会根据人物的等级、职业、装备等因素来计算出每个属性的具体数值。这些数值可能会受到游戏设计者的设定和平衡性的考虑,以确保不同属性之间的相对平衡和游戏的公平性。
在小说中,作者可能会根据游戏的设定和自己的创意来设定人物属性和计算方式。他们可能会参考现实中的游戏设计,或者创造自己独特的游戏世界。在描写人物属性时,他们可能会给出具体的数值,或者简单地描述该属性的影响和特点。
你可以参考一下各种网游
一般来说网游都是五维属性,体质力量敏捷智力精神,体质影响血量上限和防御,力量影响物理攻击,敏捷影响移速闪避暴击,智力和精神类比力量和敏捷。不过这不是一定要这么做,比如说有的设定里力量会影响破防。这5个属性一般叫“基础属性”,而刚才说的“影响什么什么”里的什么什么,就叫最终属性,比如“攻击力”、“暴击”。
基础属性具体是加成什么,还要和加点方式相关,比如说,有的设定之中,是玩家自行加点,那么你只需要让力量影响攻击力就行了。但是有的设定是按照职业自动加点的,比如战士是力量职业,盗贼是敏捷职业,这个时候你的力量和敏捷就要都有攻击力加成。
另外,如果你的设定是职业单一加点(就是刚才说的战士升级只会提升力量),那么一般来说还要加一条设定:职业的被动技能会根据主属性提升主属性不拥有的加成,这句话比较绕,举个例子就懂了:比如战士会有一个被动,每1点力量额外提升多少点暴击,而盗贼的被动则是每1点敏捷提升多少点破防(力量加破防、敏捷加暴击,智力精神类比)
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基础属性说的很多,接下来就要说最终属性了。
一切脱离最终属性的设定都是耍流氓,因为基础属性极度抽象,我200力提升到300力究竟战斗力是提升了多少这个谁也说不清,反正肯定不是150%。
什么是最终属性呢?就是那些非常直观的数值,你一看就知道是什么意思,比如暴击率就是你攻击的暴击概率,防御力就是你减少伤害的能力等等,这些都是非常直观的数据,你的暴击从25%提升到50%,那么理论上来说,你的伤害就提高了大概1.2倍。
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可能刚开始接触最终属性会有些摸不着头脑,你可以试着从最简单的最终属性开始,比如攻击力、防御和破防(破甲),也就是我们的矛和盾。
攻击力会直接影响到你的平A和技能的伤害,比如说技能的伤害都是一个固定的值+攻击x一个系数(比如说1.3)。但是防御和破防每个设定之中都有一些不同:
最最简单的就是线性关系,这个最简单也用的最多,一点防御抵消一点伤害,一点破防抵消一点防御。这个真的很简单,没什么好说的。但是这样的设定会有一些数值上的问题,实际上不利于长久的发展(到游戏后期数据会变得很奇怪,并且很难平衡),所以你现在看网游基本上都抛弃了这种计算方法。不过很多小说任然在用,因为真的很简单。
然后接下来说的是现在的网游用的比较多的一种算法,就是比例减伤。什么意思呢?你的防御不是一比一的抵消伤害的,而是按比例降低伤害,比如你的防御值是30,此时减伤率是23%,那么你受到的伤害就会降低23%,但是如果你的防御是50,那么减伤率就是33%了,这套体系让玩家的属性更加多元化,通常的换算方法是:x/(x+一个数字),比如说这个数字是100,当然也有更加复杂的换算,你可以自己去考虑一下,代几个数字试试看就能试出来一个能用的公式了。如果实在不想去思考,可以去网上搜你经常玩的MOBA或者网游的公式,比如说lol的计算公式就是x/(x+100)。
这套体系还有个好处就是破防变得有用了,溢出的破防也会按比例的增加自己的伤害。
你看,最简单的攻击力、防御、破防就设定完了。
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然后是暴击,暴击方面一般有两种设定方法:
1、固定暴击:如果暴击就造成双倍伤害,有的小说还会设定一些更强的暴击,比如破击(4倍),爆破击(10倍)等等,看过火星引力的网游文的人肯定感觉很亲切
2、非固定暴击:这个时候玩家会拥有两个属性:暴击率和暴击伤害(或者叫暴击效果),暴击率就是一次攻击暴击的概率,暴击效果就是如果你暴击了,此时伤害的提升率(比如你的暴击效果是230%,平时攻击还是那么多伤害,一旦暴击,伤害就会乘2.3)。这套体系更加多变平衡,被真实世界中的网游用的比较多。
这也需要一个公式,这里我可以给你一个某网游的公式,你可以直接拿着用:
暴击率=0.0241*x+0.0108
暴击效果=0.0664*x+175
暴击率里的x一般数字大概在0到1000多
暴击效果里的x一般数字大概在0到600多
对了,上面两个公式算出来的数字是要加一个百分号的,比如算出来是13,其实应该是13%
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然后是命中和闪避,一般来说现实中的网游设计者不会让闪避变成一个“常见”的属性,闪避一般都通过技能或者天赋来增加(事实上很多游戏因为随意的使用闪避导致后期属性崩盘 有些玩家或者职业变得非常imba),命中其实也不是特别重要。如果你要让命中变得重要的话,可以加入一条设定:命中会随着相对等级而波动,比如低等级打高等级命中率就会下降。这样的话命中就会相对有用一些了……
当然如果你懒可以不用命中,毕竟编一个新的公式挺麻烦的……
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最后就是其他最终属性,这会让整套属性体系更有用。如果一个网游小说只有上面几项简单的攻防属性,那么前期还有点意思,到了后面只有枯燥的属性堆积,就会变得没有挑战性。这个时候会写的写手会用剧情和帅气牛逼的技能来弥补属性的枯燥,这也是一个非常好用的技巧。
其他的属性就没什么规律了,比如说很多网游都会有的属性:急速(也有叫加速的),他的作用是加快吟唱速度、降低技能释放间隔(也就常说的公共CD、GCD)。这个不是每个人都必备的,可能法师会多一些,刺客也会有(出招快)
还有一个属性很多现实的网游都会有,但是小说之中反而很罕见。很多网游都会增加两条属性来区分“PVP装备”和“PVE装备”,一条属性提高PVP战斗能力,一条属性提高PVE战斗能力。这个属性各个家网游都不一样:有的是“降低来自玩家的伤害”和“增加对怪物的伤害”,有的是“降低来自玩家的伤害”和“降低来自怪物的伤害”,还有的比如剑网三会设定“怪物有概率识破玩家的技能,被识破的技能伤害会大幅降低”,从而引出PVE属性:“降低技能被识破的概率”等等。不过一般来说PVP属性都是降低来自玩家的伤害。
这两个属性是为了区分PVP和PVE的,这条PVP属性一般是降低来自玩家的伤害,主要是为了让玩家不至于碰几下就死了,没有操作空间和游戏体验,而PVE则讲究稳定输出和暴力,那么提高对怪物的伤害就比较重要了,并且PVE里不是每个人都要挨打的,所以一般这条PVE属性都是增加伤害类的东西。
小说里面不加这两个主要是为了简化属性、提升观看体验。毕竟看小说不是玩网游,玩网游属性在一定限度内稍微多一些可以让玩家有投入感、有动力,但是看小说的时候面对相对“复杂”的属性会有沮丧感,这也是一个写手需要注意的平衡,太简单会枯燥,太麻烦会影响观看体验。一些写手把握的就非常好,这也是为什么一些小说里的属性体系明明漏洞百出,放在现实之中早就崩盘了,但是反而小说的成绩还不错——就是因为写手能驾驭这套体系,有的写手能驾驭非常简单的体系但是也让文章变得很爽,而有的写手能驾驭复杂的体系,给看官升级成长的快感。一万个读者有一万个哈姆雷特,放在写手身上也是一样,一万个写手来写,也有一万个哈姆雷特,别人的不是最好的,自己习惯的才是最好的!
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还有一些乱七八糟的诸如移速、幸运、悟性、魅力,关于生活技能的诸如专注力、信仰等等我就不说了,这些都是非常自由的属性,想怎么写就怎么写的,自己把握一下就OK!
你可以根据游戏里的人物设计