魔兽争霸3精灵族怎么玩?

2024-11-03 00:51:56
推荐回答(5个)
回答1:

精灵族后期能力强,后期兵种比较强势。所以经常有兵力真空期,就是兵少,所以科技也比较重要。前期在野怪身边造个战争古树,出个弓箭手配合打野,所有精灵,几乎每场比赛都是这样的(去看看解说视频吧,推荐优酷xiaoy解说)算是精灵族的基本功吧。

一般英雄是dh恶魔猎手吧,也是出门骚扰为主。打人族和不死族也可以用守望者,人族和不死族初期兵血少,魔法输出很牛叉,经常见到守望者一个刀阵对面黄血一片,二发熊猫比较多,吐火群伤。

扩展资料:

战术主要有:德鲁伊升级趴地变熊,出小鹿在后面输出,就是雄鹿流,很主流的打法。吹风流,打兽族的,三本风树出鸟德,升级大师级,把兵吹起来,逐个消灭的战术,英雄分别是恶魔猎手,兽王,地精修补匠。

三本女猎手一本ruch,就是在初期靠女猎手压制对面,顺便造两个远古守护者,直接带走但是这种方法后期就不行了。还有非主流的像角鹰兽骑士,实在不行就奇美拉(打电脑专用兵种)。

回答2:

魔兽争霸3之冰封王座 暗夜精灵新手速练方法:

材料/工具:

电脑、魔兽争霸、LOST TEMPLE地图

方法/步骤:

1、玩家进入魔兽争霸游戏,点击大树并迅速按下键盘字母W键,玩家生产第一个小精灵;设置自带的5个小精灵,其中4个小精灵去采矿,1个开始建造祭坛。



2、玩家生产的第一个小精灵派出开始建造月亮井。



3、玩家点击大树继续建造小精灵,建造出的小精灵先用来补齐矿产的5个精灵,补齐采矿的精灵,建造出来的小精灵,全部进行采木;同时祭坛和月亮井同城建成,玩家立刻出英雄,推荐新手出恶魔猎手的英雄。



4、玩家生产出英雄立刻去打野,把英雄一直练到3级。



5、在祭坛还在建造英雄的时候,用160的木头,同时进行猎手大厅和战争古树。



6、积攒木材到40后,建造第二个月亮井,积攒木材到60后,放下第2棵战争古树。在采木建造期间小精灵采木的数量保持出产在8~10个。



7、战争古树建造完成后立刻出英雄女猎手,生产出英雄女猎手,派出和恶魔猎手打野练级。



注意事项:

1、玩家的英雄练到3或4级的时候,在猎手大厅升级女猎手的攻击和防御。

2、拆建筑的技巧,打击敌方阵营时,从外往里拆,把对方的人口,兵营先拆掉,然后拆祭坛,基本就可以获胜了。

回答3:

  缘来你是如此 新 的 新手

  太新了~~

  我给你说一下吧

  魔兽和红警最根本的部同就是英雄单位

  这是一个种族的战斗核心

  具体新手基本打法

  刚出来是5个小精灵和一个生命之树
  1.先用4个小精灵采矿,剩下的一个造基地去造一个英雄祭坛,同时生命之树补充3个小精灵
  2.生产出的第一个小精灵立刻造一个月亮井(增加人口的,和红警的增加电力差不多)月亮井里面又水。可以为自己的单位补充魔法和血
  3.生产出的第二个小精灵去造一个战争古树(兵营)里面可以生产弓箭手,女猎手以及投刃车。具体怎么造你用鼠标指这这些兵,它会显示需要哪些建筑的。
  4.第三个(英雄祭坛应该在这个时候造好了然后可以在英雄祭坛里面任意召唤一个英雄,初始不需要钱,只要5个人口,但是英雄以后被杀死,复活就需要钱了,每一个等级需要的金币不一样),第四个,第五个精灵都去采木材
  5.当木材数目达到40就再去造一个月亮井补充人口(造好过后人口是30)继续补充精灵,再让一个精灵去金矿采金子,这样金矿的精灵就达到5个,充足.
  总结,在初期英雄加小精灵人口应该在18~20左右
  6.和红警的不同之处,魔兽需要升级总部,总共可以升级2次(精灵族的就是生命之树)来造更加高级的建筑,以及出第二个英雄(如果控制不好就先出一个英雄)
  后面的造法和前面差不多,就是造建筑,补兵,补精灵,补人口。

  英雄:在第一次升级总部的时候,可以造一个商店(奇迹古树),英雄有个背包,可以装6个东西,英雄可以在商店买卖道具,药,装备之类的。
  英雄出来之后带兵去打野怪练级(初学就这样打吧,以后变强了,可以用英雄初期去骚扰,当三陪等)

  OK [自己想的,如有雷同,那我应该去买彩票]

回答4:

看过许多以前的文章,觉得就NE区的强人最多,不论是在战术贴上(比如FB著名的VS-HUM攻略,jude的POM另类思想)还是在理论研究贴(war3cn上的数学分析和数字分析以及时钟分析)都大大胜过于其他区的各种攻略和文章...其他族的wa3er不要给我仍鸡蛋啊,这个是事实!我前面这几句话并不是为了怎么炫耀NE玩家,只是因为NE这个种族本身的特点就是灵活多变,包括的因素也比其他3个种族多,因此才会有这种结果...

好长时间都想提起手来写这篇关于NE建筑学的文章,可总是觉得自己经验还不够多,本身这个问题就很难写!大家都知道建筑是要根据你所用的战术的不同而设计也会不一样的,那么不同的建筑摆放是不是就能带来你的战局的不同呢?答案我认为应该是不能确定的吧,既然建筑不一定能起到战局的决定性因素那我们还要去研究它有什么意义?可以简单的说,在用同一个战术和同一个人对战的两个水平几乎相当的不同玩家,一个是根据严密的数学分析和自己长时间的SOLO经验来摆放自己基地的建筑;而另一个则是毫无过多的考虑基地建筑学,只是根据自己的风格和一些最基本的建筑学经验来摆放基地建筑的.

这样的两个人在对战同一个人的时候是不是前者因为基地建筑有考究就一定比后者胜利的可能性大呢(注意我说的是这两个的水平几乎是相当的)?谁都会说不一定,是吧?因为war3每一场的战斗中不确定因素太多了,最简单的例子就如上面所说的两个人在对战同一人时,也许对方在整局中就没有进攻你基地.

忽然发现还没有说到正文上,开篇的罗嗦总是那么多,看过许多文章好似都是这样子的,其实我所想说的是基地建筑的摆放不一定会影响你的战局,但做为一个老鸟的NEer我认为都会对建筑学有一定的考究的,每个人的风格不同,但有些人的建筑摆放风格的确是有一些的弊端的,而且自己却看不出来,这样的话就应该让赢了自己的人来指点一下.....

废话实在是不想说,但还是说了一些,下面我们正式的进入正题.........

在基地建筑摆放之前你需要有一定的war3建筑和单位的数学基础,因此我们需要把地图编辑器打开来研究一下,我想即使使用过地图编辑器的人也有许多没有注意过它们的一些数据吧,但这些数据中的碰撞体积的基本了解对我们的建筑摆放来说是非常重要的.

建筑和单位的基础数据与基础学:

在war3中NE建筑的碰撞体积基本上只有两个数据,144和72,不知道数据的单位是什么,可能跟象素有关吧,不管它的单位是什么但至少我们知道每个数据的单位都是相同的.下面是NE建筑和单位的碰撞体积的数据:

建筑:
月井和远古守护者:72
其他的所有建筑都是:144(包括祭坛和猎手大厅)

单位(分为极小,小,中,大型4类):
极小型单位(碰撞体积 8):一切空军(包括QML),这就是为什么空军总是会挤成一团原因,当然它们占的是空中的体积和地面是没有关系的.
小型单位(碰撞体积16):小精灵,风德(war3中许多法师都是小型单位,UD的小G也是).
中型单位(碰撞体积32):war3中大部分的英雄(TC和PL都是大型单位)和除弩车、山岭外的所有单位.
大型单位(碰撞体积48):山岭巨人,弩车.

建筑与建筑摆放之间有一定的范围要求.猎手大厅、远古守护者,月井3个建筑比较特殊,它们3个之间是没有范围要求的,也就是说范围要求是0.而这3个建筑与其它的建筑之间的放置范围要求是8.其它的建筑相互之间的范围要求是24.
为了有助于理解放置范围这个概念我们可以将建筑分为大,小两类.猎手大厅、远古守护者、月井为小型建筑,其它的建筑为大型建筑.
大,小型建筑的概念我们已经引入了,另外引入一个概念——最小空隙体积:两个建筑以最靠近的方式摆放,由于建筑放置范围的要求,每类建筑之间的最小空隙大小是不同的.

这样的分类使我们在分析建筑与建筑之间的最小空隙体积时就更加的简单,那么我们结论就是大型建筑和大型建筑之间的最小空隙体积为48(24+24=48);大型建筑与小型建筑之间的最小空隙体积为16(8+8=16);小型建筑和小型建筑之间的最小空隙体积为0.

从这两类建筑相互之间的最小空隙体积可以看到---大型建筑相互之间可以通过大型单位,大型建筑和小型建筑之间可以通过小型单位,而小型建筑相互之间任何单位都不能通过.
这个结论对于封闭式的建筑风格是非常重要的,然而我们通常情况下是不采用封闭式的建筑风格的,毕竟那种建筑学只适合一些特定的战术,譬如FB最近的嚣张流,NE内战中的鸟骑士战术,初期防止UD小狗RUSH(有时并不是很好用).

更多的情况下我们采用的是利于作战的环型开放式建筑风格(是我这篇文章的重点),扩张式建筑风格.

其实最小空隙体积的单位通过性结论在这两中建筑风格中同样是非常重要的,只不过它的表现不是那么的直接.在我的环型开放式建筑布局中此结论的运用会使你的单位的作战更加的方便.
有了以上的基础知识后我们切入第一个正题:环型开放式建筑布局

环型开放式建筑布局

首先让我来介绍一下此建筑风格的特点和它适用于的战术.可以说此类布局当今war3界用使用的最广泛,最直接的原因是NE的一大主流战术——“三远”.
NE在面对ORC和UD时最常规的情况下都是采用“三远”的战术的,有时候还要根据地图和对手开局的不同可能会加入少量的HT,至于加入HT的情况会对此建筑布局也有一定的影响,后边我会提到.在面对ORC时,我们时常要考虑一个重要的问题,就是ORC在第2天天刚亮的时候来TOWER RUSH的问题.在很多玩家都有过被这个时候的ORC的TR拿下的经历,甚至有些玩家输给ORC都输在这个问题上,只不过ORC来TR的时间有可能稍微有点拖后(在等2辆或更多的投石车).这个时候如果英雄的等级和兵力情况都不占优势的话,而且有可能商店也没有清理(没有买到群补),那么我们只能依靠自己基地的防守来击退ORC,还有一点非常重要,家里的4口月井的水基本上都要有的,在第一天夜里尽量少喝井水是很有必要的.

一.建筑布局的特点:

1.环型;

2.每相邻3个建筑可构成正三角形状(利于作战);

3.兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击(是第2特点的表现);

4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止;

5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰.

下面我就具体的解释一下每一特点:

1. 环型特点.

首先第一个特点是从整个建筑布局来看的,可以看到基地整个建筑是以矿点为圆心成环型状,环型可分为3环或是4环.

从矿点由内向外看,第一环是由主基地、祭坛、猎手大厅(在吹吹流战术中没有)、奇迹古树(有时候不在第一环中,而是最外环也就是第3环上);第二环是由4口或5口月井形成;第三环(最外环)由战争古树、风之古树、知识古树(在吹吹流中还是风之古树)、奇迹古树(取决与地图特性,如果基地出生点很开阔,这棵树就放在这里,如果是象TR图那样的出生点就应该把商店放在第一环中)、还有一两口在里面放不下的月井也放在这一环中,但是要放在侧边靠树的地方(注意:这一环上如果要放置月井,就要把月井稍微向内放点,也就是说应该在第三环和第二环之间,这样是为了减少月井的被攻击面).

每一环半径有只需要定性的分析,不需要定量分析,因为定量分析会使我们在真正游戏中很难做到.
第一个特点是整个建筑布局的框架,是每一个模块的结合起来的直观视觉,要有本建筑风格,首先你脑子里一定要有这个框架,因为我们的建筑不是一起摆放起来的,而是一个个的诞生,有了框架,你才会自然的象这布局的方向前进.

有些人可能会问起为什么一定要有这样严格的环型层次状呢?只要我们让月井成一排,而且有多个路口,可以让英雄或单位方便进出;而古树在月井的外围成一排,掩护住月井不就行了吗?其他的根本不需要去考虑,考虑了也是强词多理,根本没有必要!

因为我的建筑布局要考虑的不只是上面所说的那种最基本的要求,要将此建筑布局4大特点都考虑进来,前期的防骚扰也要考虑到,不严格的按3环的状态就不会同时存在第3和第4特点.

2. 每3个建筑构成正三角形.

NE有基地的古树有着很高的攻击力,最差的奇迹古树也有30左右的攻击力,主基地的攻击力就更不用说了,我这里指的每相邻3个建筑构成正三角形就是针对的这一特点,由于是环型的建筑布局,你会发现每相邻的3个建筑中必定会有一棵古树,这样对方兵要想进来打我的“三远部队”走过每一个路口都会被古树抚摸一下.

我的第二环(月井)是和第三环(古树)错开摆放的,即每一口月井恰好是在两个古树空隙的后方.而月井在空隙的后方,这样就使得ORC或UD的近战部队想打到我的“三远”部队就得先经过古树之间的空隙,再经过古树与月井之间的空隙,也就意味着有可能被古树抚摸两次.

里面的奇迹古树和主基地也是一样的,也可以与月井或祭坛构成正三角性,对手的兵如果贸然的冲进来追你贫血的英雄的话,你就会让他知道精灵族是个多么灵活的种族.

为什么是正三角形状,而不是一般的三角形呢?

大家在回头看一下我之前所讲的建筑和单位的基础数据,古树都是144的碰撞体积,月井是72的碰撞体积,而单位基本都是32(风德例外是16).

两棵古树之间尽量靠近,中间就会有一个大型单位可以通过的空间(48).月井在古树后方的位置几乎是要定量的,我们要保证自己的单位在月井附近走动时是畅通无阻的,这样的话,月井与古树之间就应该至少能通过两个中型单位,体积为32*2=64.由此,通过计算可以知道月井与古树中心点的直线距离恰好和古树与古树之间的直线距离相等.因此每两棵古树加上一个月井、或每两个月井加上一个古树都成一正三角形.

3. 兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击.
这一特点不用多说,是第2特点的表现,不论是对方想进来打你的单位还是他想从你的基地里边撤退出去,他都会受到大树的抚摸,多次的大树抚摸就会使他兵力总血量严重降低.

4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止.

这一点就要切合我之前在第一特点环型的介绍中所提到的每一环的半径分析了,当然半径只能定性大概的分析一下,要定量绝对是不现实的,要想你的三远部队在月井旁边能够集中火力攻击对手的兵的话,她们基本上就要成环型的整形来齐射对手,当然有时也不会这样,有时零散的排列就可以齐射,这是因为被齐射的兵距离你的部队较近,不论她们是不是需要成环型来排列,我们需要做的是要让她们每一个尽可能的多靠近几个月井,而且每一个单位都能自由的走动.

由于前边第2特点的限制,月井这一环与古树那一环的距离是固定的,并且也不能改变.能改变环半径的距离只能是月井环(第二环)和第一环之间的距离,而且这个距离都回城后的位置也是至关重要的,不论是回城位置的需要还是“三远部队”作战的需要,它们之间不但不矛盾而且还是一致的,都需要较大的空间,就连英雄购物地理位置需要也和它们一致.

总之,第二环与第一环的距离起码要是第二环与第三环距离的1.5倍,再多也不好,不光影响里边第一环古树之间与月井的距离,况且由于出生点空间本来就不大的地图上也没有那么大的空间啊...

5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰.

第5特点不用多说,大家可以参照WEG上moon vs sk.zacard的第3盘海龟岛上的一战,MOON当时是怎么防止ZC的BM来他家中砍小精灵的,只需要刚开局就造的一个祭坛和一口月井即可,祭坛在摆放之前就要选好位置,要放在那种里面能有尽量多树的旁边(注意不要太多了,太贪了就会出意外的哦,会让你的DH出来后就用TP),随后的一口月井放在祭坛的前面也靠树放置,而且离祭坛的距离要把握好,这个距离可以是象MOON那样能让中型单位通过的大于32的距离(因为那是MOON的一个陷阱,BM在见到DH后用不了几个疾风步的,用完了就会被MOON的DH卡在里面出不来),如果你没有MOON那样的把握的话就将这个距离控制在16与32之间,也就是比月井半径小一点.
如果你觉得这样的摆放还不放心,或者说都自己放的位置没有信心的话,那也没关系,因为只后还会造猎手大厅,把猎手大厅放在祭坛的后方,还保护不了小精灵吗?一共才几个小精灵,足够用的空间可以放了,不要象APM70那样还要用月井来保护小精灵,那样是在浪费建筑的位置,APM70的粉丝不要喷我啊.....其实偶也是他的粉丝啊,只不过我觉得他那样的建筑摆放没有必要,不过他也有自己的建筑风格,他的建筑风格总是很奇特,有时候只留一个路口,把AC放在里面,DH顶在一个路口出,形成一夫当关万夫莫开的局面.很有特色......

介绍完了我的这种环型建筑风格的特点后,大家是不是对其有了一定的了解呢?

下面就要具体的show一下这种建筑画面.

二.建筑布局show
在LT上的布局:http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_3.html
http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_4.html

三. 建筑布局的摆放步骤:

由于建筑的摆放是一个个的完成的,并不是一下子就能成环型的建筑,那么游戏当中一个个的摆放建筑还要布局出这样的风格来是不是很难呢?

只要你根据摆放顺序(这个基本是一定的,是因为战术的原因,祭坛月井后一棵战争古树后再两口或3口月井,之后到了2本后两个古树,一本的时候要没造商店,这个时候也要放一个,之后就只有补一两口月井的步骤了),然后根据之前放的建筑再控制一下距离就可以摆放出来了,当然距离的控制需要你对游戏经验和对这个建筑风格磨练.

下面详细的阐述一下:

1. 祭坛的位置要放在主基地稍微靠外点,第一口月井根据祭坛来摆放.

2. 祭坛月井后我们就该放下战争古树了,战争古树的位置应该距离月井大概72(两个中型单位的体积,也是一口月井的体积),而且战争古树在月井的左前方(第一口月井靠在右边的树林处)或右前方(第一口月井靠在左边的树林处);

3. 之后马上就是第2口月井,这口月井和第一口月井在同一圆环上(圆心是金矿),其实也就是在同一排,距离第一口月井的距离是很重要,因为这个距离会影响到你外围第三环的古树之间的距离,这个距离要根据出生点空间的大小来判定,一般来说在TR、TM、TTR上一个中型单位的体积就可以(大于32小于72).在LT上需要稍微大点.

4. 之后又是月井再月井,距离就和上面的一样了.猎手大厅的放置没有什么太多的讲究,要保护小精灵就放在祭坛的旁边而且靠树林,不需要的话就放在金矿附近,尽量不要让它占大的空间就是了.

5. 商店---也就是奇迹古树根据出生点空间的大小,象TM,LT这样的比较开阔的就把它放在外围即第三环上,放在一边靠树林出,另外一边的靠树林出的战争古树与它在同一环上;象TR、TTR、GW、EI这样的图出生点的空间较小,外围的防守用3棵古树就已经放满了,因此就把奇迹古树放在里面,一侧靠主基地另一侧靠近树林,靠树林的距离可以大一些,专门可以让单位通过.这样第一环的一边是祭坛,另一边是奇迹古树,中间是主基地.

其实奇迹古树放在里面要比放在外围的第三环上要好,它的HP不多,而且一但没打掉,英雄也就能买血了.

6.到了2本就该放置两棵古树了(知识古树和风之古树,或者是两棵风之古树),也有需要再补月井,月井的放位和前面的一样,是放在它之前的一口月井的旁边距离差不多是32,让所有月井形成一环状.两棵古树的放置有了之前月井放的位置就非常好放了,直接就将一棵放在战争古树的旁边,另一棵放在这棵古树的旁边,这样第三环就将形成,而且如果你的月井之间的距离放置的象我上边所说的一样的话,那么3棵古树之间恰好是紧密的排列成一环状,它们之间的距离是48(一个大型单位能通过的空隙).
两棵古树的放置即便是有偏离也没有多大影响的,你会发现还是会形成每3个建筑都成正三角形的.

好了,放置步骤大体就是这样子了,位置和距离的把握文字不好说,但实际行动起来很容易掌握的.

四. 对自己的此建筑布局的评论:

建筑布局非常适合“三远”和吹吹流的战术,不适合熊鹿战术,因为这样的布局会有可能使熊挤在一起出来,而且不利于HUM中期的压制;防HUM近点TR就更不行了.在3远中你如果还有好几个HT的话,建筑布局的第三环就要有所改动,也就是外围的建筑要改动,不能完全的档住而要有一两处大范围的空隙.

写了这么多也就只说清楚了一种建筑布局,关于防HUM来压制和近点TR还有防UD双BC的小狗RUSH的建筑布局下次再写吧....

http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_5.html

参考资料:http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477.html

建议去这里面多学学
http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/

回答5:

刚出来是5个小精灵和一个生命之树
1.先用4个小精灵采矿,剩下的一个造基地去造一个英雄祭坛,同时生命之树补充3个小精灵
2.生产出的第一个小精灵立刻造一个月亮井(增加人口的,和红警的增加电力差不多)月亮井里面又水。可以为自己的单位补充魔法和血
3.生产出的第二个小精灵去造一个战争古树(兵营)里面可以生产弓箭手,女猎手以及投刃车。具体怎么造你用鼠标指这这些兵,它会显示需要哪些建筑的。
4.第三个(英雄祭坛应该在这个时候造好了然后可以在英雄祭坛里面任意召唤一个英雄,初始不需要钱,只要5个人口,但是英雄以后被杀死,复活就需要钱了,每一个等级需要的金币不一样),第四个,第五个精灵都去采木材
5.当木材数目达到40就再去造一个月亮井补充人口(造好过后人口是30)继续补充精灵,再让一个精灵去金矿采金子,这样金矿的精灵就达到5个,充足.
总结,在初期英雄加小精灵人口应该在18~20左右
6.和红警的不同之处,魔兽需要升级总部,总共可以升级2次(精灵族的就是生命之树)来造更加高级的建筑,以及出第二个英雄(如果控制不好就先出一个英雄)
后面的造法和前面差不多,就是造建筑,补兵,补精灵,补人口。

英雄:在第一次升级总部的时候,可以造一个商店(奇迹古树),英雄有个背包,可以装6个东西,英雄可以在商店买卖道具,药,装备之类的。
英雄出来之后带兵去打野怪练级(初学就这样打吧,以后变强了,可以用英雄初期去骚扰,当三陪等)