那谁你说的太标准了,不过感觉很深奥,我就简单说下
打摄像机的时候画面要有4个视图,在顶视图打,打出来以后你会看到左视图或者前视图摄像机有条直线,那是千万不能动的,移动的话墙就歪了,这时你在顶视图同时选中摄像机的头和尾,再到左视图或者前视图上把摄像机往中间拉,然后随便在一个视图上用鼠标点一下,按C,这样你的大概场景出来了,不满意的话,你在顶视图上慢慢移动摄像机的头和尾,摄像机打出来的场景是你的设计最好的一处,顶和地面还有墙,都要露出来,最好露4面,文字总的让人头疼,嘿嘿,这些只是本人的意见啦,希望能帮到你咯~不明白在问啦
在学习3D Studio MAX 3 的过程中,人们往往沉浸于创建三维造型、制作华丽的材质或动画中而忽视了灯光环境与摄像机 ,结果发现自己精心设计的对象一经放入场景总是不如人意。上述情况显然忽视了三维环境,最直接的后果是 造型失真或物体间的边界格格不入。相反,良好的照明环境与镜头特效不仅增加场景的真实感和生动感,而且 可能在减少建模、贴图工作量的同时使人有身临其境之感。
?牐? 三维环境中最重要的是照明,灯光照明是最常用的方式。回想D O S 下的3D Studio 时代,创建完成对象,如果不在场景中设置灯光就进行渲染的话将什么也看不见。3D Studio MAX 在这方面做了改进,系统默认状态下已提供了两盏泛光灯,分别放置在场景对角线上,然而它们只 发生作用而不显示出来,因此无法编辑修改。一般情况下,默认的两盏泛光灯能起到照明作用,但明显缺乏表 现力。若不想采用,只需在场景中创建自己的照明灯光即可,3D Studio MAX 3 将自动关闭两盏默认的泛光灯。当场景中所有的光源都被删除时,两盏默认的泛光灯又会重新发 挥作用,所以物体总处于可见状态。
?牐? 3D Studio MAX 3 包括5 种不同的灯光对象:泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯,如图5 - 1 所示。摄影机在影视界占有特殊重要的地位,在虚拟真实世界的三维动画领域具有同样重要的作用。3D Studio MAX 3 中虽然没有摄影机,也能让场景中的物体动起来,但是当渲染动画时,选择顶视图、左视图、右 视图还是用户视图会使你大伤脑筋。而摄影机的创建则给动画设计师提供了一个完整的电影世界。各种焦距、 随意的角度及其他各种特殊效果,能制作丰富多彩的富有想象力的动画。
在3D Studio MAX 3 中,摄影机包括目标摄影机与自由摄影机,如图5 - 2 所示,它们的内部参数相似,不过目标摄影机比自由摄影机多了一个能够移动控制的目标点。
图5-1 3D Studio MAX 3中5 种不同的灯光对象
唉```只能上传一个图片`要不就多传几张了`
希望能帮到你
摄像机位置是个相当重要的东西....并不是一天两天就能练就出来! 这个涉及到很多东西,如摄影!构成... 关键就是看你的构图!...建议你多去看看做的很好的图....自己分析下人家是怎么构图,有什么道理在里面!斜着打.. 动感比较强...有视觉冲击力!...没明白你剩下的问题是什么意思!