请问大家,在max渲染时,光子图有什么用?

2024-11-20 17:12:54
推荐回答(4个)
回答1:

你所说的光子图,指的是vray渲染器吧,max自带的渲染器不用光子图的。所谓光子图,准确的说是光照贴图。vray计算光照,采用的是模拟真实光照的采样计算方法。举例来说,当你要渲染一个立方体时,立方体的各个面所受的光照,都是呈现一种渐变式的变化的,那么只要对各个面的关键部分,比如转角处的关照进行采样计算,其它地方地方进行过渡式的插值计算,就可以用较少的计算来获得较高精确度的光照。
而光照贴图,就是把场景中的光照信息给记录下来,制作成一张贴图。这样做的原理在于,我们平常所说的颜色,其实是物体在被某种光(如白光)照射后所反射出来的光。所以红色的物体,就是在白光照射时,只反射红光,其它频率的光都被吸收。而vray在计算场景中某个物体的颜色,明暗时,分为两个步骤。一是计算直接光照和间接光照。直接光照就是直接从光源发出的光照,这个很好计算。复杂的是间接光照,我们常说的GI,就是全局照明,与非全局照明的区别就在于间接光照。比如说,从光源射出一道白光照到一个红色物体,这是直接光照,而红色物体,又把红色反射到一个蓝色的物体上,结果蓝色物体和红色反光合到一起变成了紫色,这个就是间接光照,也就是由反射产生的光照。这个红色物体的第一间反射,被称为一次反弹,在vray里有专门的数值可以调,而往后的二次、三次反射,通称二次反弹。
第二,就是根据场景中的光照情况,再结合各物体自身的颜色,计算出最后的结果。在vray中使用保存光子图,一般有两种情况,一是调试物体材质的阶段。因为在光子图决定的了场景中的光照情况,也就是每个物体的明暗情况,所以在调试材质的时候,直接读取保存好的光子图,就可以省去再次计算光子图的时间,直接进入到最终渲染。但这种方法在最终出效果图时行不通。因为光子图不但保存了直接光照,还保存了间接光照,举例来说,你的场景中有一个白色的地板和一个红色的桶,桶所产生的一次反弹把地板上的一部分映成红色,这时你保存了一张光子图。当你觉得红色不好看时,把桶换成绿色,并载入保存好的光子图来渲染,会发现,桶变成绿色,而地板上的颜色还是红色,因为载入光子图,就等于载入了红桶的红色一次反弹。
第二种情况就是出效果图时,比如你要出一张1000x1000的图,如果要配套出一张1000X1000的光子图的话,可以会很慢,那么就可以先出一张800x800的高品质光子图,然后在渲染1000X1000图进载入已经保存分辨率的光子图。但这其实是投机取巧的方法,还容易弄巧成拙,毕竟用800x800的光子图所包括的光照信息没有1000x1000的多,这样渲染时很容易出现光照错误,所以光子图的分辨率最好不要低出成品图的80%。

回答2:

  光子图,指的是vray渲染器吧,max自带的渲染器不用光子图的。
  输出最大电流为1000mA
  在生活中,在关于水的电器中,我们也可以看到MAX,这是最高水位的意思。相反,最低水位的缩写是MIN。

回答3:

先小图把光子跑完,加入渲染大图的时候用的是同一张光子图,这样就节省了不少时间。

回答4:

光能传递渲染的效果很好,其中用到光子,而光子的渲染很费时间,渲染尺寸,光子数,光子大小等都决定了渲染的快慢,渲染个低分辨率的光子图加载到最终的大尺寸渲染中会节约很多的时间,而且渲染质量也有所保障